Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif Menurut Ahli
a. Pengertian Multimedia
Pembelajaran
Pengertian multimedia menurut Agus Suheri (2006: 3) adalah media
yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi
menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan
yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang
utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental
siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan
perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi
penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini
diciptakan dengan menata unsure-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku
siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka
multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang
dignakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan
(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan,
perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,
bertujuan dan terkendali.
b. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran
lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas
belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di
mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah
multimedia pembelajaran, yaitu:
1). Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2). Memperkecil benda yang sangat
besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah,
gunung, dll.
3). Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit
dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga
dll.
4). Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan,
bintang, salju, dll.
5). Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6).
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. (Haryadi, 2005: 13)
c. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual,
2) Bersifat interaktif, dalam
pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna,
3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan
dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan oran lain. (Sigit Prasetyo, 2007: 10).
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran
sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering
mungkin.
2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3) Memperhatikan bahwa
siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4)
Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna
dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,
percobaan dan lain-lain.
d. Format Multimedia Pembelajaran
Menurut Sigit Prasetyo (2007: 11) format sajian multimedia
pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1) Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep
disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang
tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan
dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi
berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus
mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagianbagian
tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan
diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat
pemahamn pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2) Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu konsep.
Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya
ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau
pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang
berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu
konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia
capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan
soal-soal yang diajukan.
3) Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses
dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat
terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan
pesawat terbang.
4) Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian
peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau
eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya
pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan
eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5) Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.