Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media
atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara,
video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga
mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat
diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik
dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk
menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara
umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media
dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada
komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang
menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu
pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia
menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan
multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi,
maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang
memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan
ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka
multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna
dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering
digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi
oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendirisendiri
atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan,
profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan
(gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi
indra pendengaran (suara) dan juga berupa . Dalam perkembangannya multimedia mencakup
juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai
memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang
digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi
membangkitkan senserealistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui
telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan
hasildigitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat
output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis
bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan
feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
(Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia).
Multimedia Pembelajaran
Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu definisi sebelum tahun 1980-an
dan definisi sesudah tahun 1980-an. Sebelum tahun 1980-an atau pada era 60-an, menurut
Barker & Tucker, 1990 (Sunaryo Soenarto, 2005: 116), multimedia diartikan sebagai kumpulan
dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi. Dalam pengertian ini
multimedia diartikan sebagai ragam media yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran,
misalnya penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat di atas kertas karton yang ditempelkan
di dinding.
Tan Seng Chee & Angela F. L. Wong (2003: 217) menyatakan bahwa multimedia secara
tradisional merujuk kepada penggunaan beberapa media, sedangkan multimedia pada zaman
sekarang merujuk kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian
pembelajaran melalui komputer.
Setelah tahun 1980-an, multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi secara
interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau animasi (Hackbarth,
1996; Philips, 1997). Hackbarth (1996: 229) menekankan bahwa hypermedia dan hypertext
termasuk multimedia interaktif berbasis komputer. Philips (1997: 8) menekankan pada
komponen interaktivitas yang menunjuk kepada proses pemberdayaan pengguna untuk
mengendalikan lingkungan melalui komputer.
Definisi setelah tahun 1980-an tersebut di atas lebih menekankan pada multimedia sebagai
sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan,
menyajikan, dan mengakses kembali informasi teks, grafik, suara, dan video atau animasi.
Sejalan dengan hal tersebut, Agnew, Kellerman & Meyer (1996: 8) menyatakan bahwa istilah
multimedia lebih terfokus pada interaktivitas antara media dengan pemakai media.
Constantinescu (2007: 2) menyatakan bahwa “Multimedia refers to computer-based systems
that use various types of content, such as text, audio, video, graphics, animation, and
interactivity”. Maksudnya adalah bahwa multimedia merujuk kepada sistem berbasis komputer
yang menggunakan berbagai jenis isi seperti teks, audio, video, grafik, animasi, dan
interaktivitas.
Multimedia pembelajaran bermanfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar. Philips (1997:
12) menyatakan bahwa “IMM has the potential to accommodate people with different learning
style”. Artinya adalah bahwa multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang
berbeda-beda. Lebih lanjut Philips (1997: 12) menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki
potensi untuk menciptakan suatu lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar
tertentu.
Berdasarkan hal tersebut, multimedia dalam proses belajar mengajar dapat digunakan dalam
tiga fungsi. Pertama, multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. Kedua,
multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi. Ketiga,
multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar, misalnya, multimedia digunakan
untuk menyimpan serangkaian slide mikroskop atau radiograf.
Dalam pengembangan multimedia pembelajaran perlu diperhatikan tahap-tahap tertentu yang
harus dilalui. Hal ini dilakukan agar dapat menghasilkan suatu produk mutimedia pembelajaran
yang baik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Luther, 1994 (Ariesto Hadi
Sutopo, 2003: 32-48) mengungkapkan enam tahap pengembangan multimedia pembelajaran,
yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
Philips (1997: 37) menyajikan suatu model dalam mengembangkan multimedia pembelajaran
interaktif yang disebut waterfall model (model air terjun). Dalam model ini, perbaikan dapat
dilakukan pada saat pembuatan desain atau sebelum pembuatan produk dimulai. Hal tersebut dimaksudkan untuk mencapai kesempurnaan desain multimeda pembelajaran yang
dikembangkan. Model air terjun ini menggunakan pendekatan interaktif partisipatori.
Langkah-langkah
model air terjun adalah:
- Melakukan analisis kebutuhan dan definisi,
- Mendesain
perangkat lunak dan sistem,
- Melakukan implementasi dan ujicoba, dan
- Melakukan
ujicoba sistem
Menurut Arief S. Sadiman, et al. (2006: 100), pengembangan media meliputi enam langkah,
yaitu:
- Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa,
- Merumuskan tujuan instruksional,
- Merumuskan materi secara terperinci,
- Mengembangkan alat pengukur keberhasilan,
- Menulis naskah media, dan
- Mengadakan tes dan revisi.
Sementara itu, Satya Adi (2003: 5-6)
menyatakan bahwa proses pengembangan multimedia pembelajaran mengikuti lima langkah,
yaitu:
- Melakukan proses analisis yaitu menemukan kebutuhan apa saja yang diperlukan
untuk membuat multimedia;
- Membuat desain multimedia yaitu membuat storyboard atau
alur cerita;
- Melakukan pengembangan yaitu membuat motion effect, transisi, struktur
navigasi, dan data variabel;
- Melaksanakan evaluasi yaitu menguji produk dengan melibatkan
audience yang sesungguhnya; dan
- Melakukan pendistribusian yaitu mengemas hasil karya
untuk didistribusikan.
Multimedia Interaktif
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Dimana multi berarti banyak atau lebih dari satu,
sedangkan media berarti media atau suatu perantara. Jadi arti Multimedia adalah suatu bidang
memiliki lebih dari satu media untuk inputnya. Multimedia adalah kombinasi dari text, seni
grafis, suara, animasi dan video. Saat pengguna membiarkan end user untuk melakukan kontrol
apa dan kapan sebuah elemen disampaikan, ini disebut Multimedia Interaktif. Saat melakukan
penyediaan struktur jaringan elemen yang mana pengguna bisa mengaturnya, Multimedia
Interaktif menjadi hypermedia.
Jadi dari berbagai pengertian tentang Multimedia kita dapat menyimpulkan bahwa multimedia
adalah gabungan dari berbagai unsur yaitu teks, grafik, suara, video, dan animasi yang
menghasilkan presentasi yang menajubkan. Bagi pengguna komputer multimedia dapat
diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio, atau video, teks,
grafik, dan animasi.
Disini dapat di gambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk
menyampaikan suatu informasi sehingga informasi tersebut tersaji dengan lebih menarik. Dari
beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia ada yang
offline (tradisional).
Multimedia sangatlah penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk bersaing pada
perusahaan. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan.
Elemen-elemen Multimedia
Multimedia dapat menyampaikan dan menyebarkan informasi dengan cara baru yang
informatif dan efisien. Menurut James A Senn. Multimedia terdiri dari beberapa unsur program
yang masing-masing unsur menyediakan fasilitas bagi penggunanya, yaitu:
Teks
Bagian multimedia ini menayangkan tulisan di layar. Teks merupakan cara yang cepat
untuk menyampaikan dan menyebarkan informasi, sedangkan teks akan selalu
digunakan dalam setiap program.
Gambar
Gambar yang digunakan dalam produksi-produksi multimedia berkisar dari klip art
sederhana sampai fotografi. Dengan melihat gambar, akan menghasilkan pengaruh yang
kuat dibandingkan hanya sekedar membacanya saja.
Film
Dengan suatu bagian atau program multimedia, komputer dapat berubah menjadi
seperangkat televisi, memungkinkan untuk menghadirkan atau menyaksikan suatu film
yang diputar berulang-ulang.
Animasi
Pada dasarnya, animasi adalah menayangkan gambar-gambar secara bargantian, hingga
mata kita menangkap pergantian gambar-gambat sebagai sebuah pergerakan. Kadang-
kadang animasi dapat mengekspresikan suatu unsur yang lebih mengena
karakteristiknya dibandingkan film.
Suara
Dengan suara, sebuah animasi akan terasa lebih indah karena suara akan menciptakan
suasana yang lebih hidup, menghilangkan rasa jenuh dan menjadi sebuah daya tarik
tersendiri bagi pemakai aplikasi tersebut.
Langkah-langkah Dalam Mengembangkan Sistem Multimedia
Teknologi yang baru membuat multimedia merupakan calon yang baik untuk prototyping.
Namun, definisi masalah yang nyata merupakan suatu keharusan, dan rancangannya meliputi
beberapa kegiatan yang tidak berhubungan dengan sistem konvensional.
Pakar multimedia
telah menyadari tantangan unik dari pengembangan sistem, penjelasan mengenai proses di
atas yaitu sebagai berikut.
- Mendefinisikan masalah. Analis sistem mendefinisikan kebutuhan pemakai dan
menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia.
- Merancang konsep. Analis sistem dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan
profesional komunikasi seperti produser, sutradara, dan teknisi video, terlibat dalam
rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan
utama.
- Merancang isi. Pengembang terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi
aplikasi yang rinci.
- Menulis naskah. Dialog dan semua elemen terinci dari urutan ditentukan.
- Merancang grafik. Grafik dipilih yang mendukung dialog, latar belakang atau
perlengkapan yang perlu digunakan dalam video.
- Memproduksi sistem. Pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan
menyatukannya dengan sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi,
tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring
adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat
lunak siap pakai khusus.
- Melakukan test pemakai. Analis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem
dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika
sistem memuaskan, pemakai menggunakannya. Jika tidak, proses prototyping diulang
kembali ke langkah yang lebih awal. Proses iteratif ini diulangi sampai pemakai puas
dengan sistem.
- Menggunakan sistem. Pemakai memanfaatkan sistem.
- Memelihara sistem. Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus
dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk
melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan profesional. Multimedia
bukanlah aplikasi end-user computing.